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wiigames

14 mars 2009

Wii : Les 5 raisons du succés

wii Depuis son lancement fin 2006, la Wii cartonne dans le monde entier avec des dizaines de millions d'exemplaires écoulés. En France, le rouleau compresseur de Nintendo a aussi fait des ravages. Laissant Sony et Microsoft se livrer une guerre technologique sans merci à coup d'affichage haute définition et de surenchère d'effets graphiques, Nintendo a rusé en optant pour une stratégie commerciale complètement différente. Finalement, la Wii s'est imposée comme la console de salon n°1 des ventes. Comment expliquer ce succès fulgurant ?

5. La clarté de l'offre

wii1 La Wii n'existe qu'en une seule et unique version, alors que la PS3 et la Xbox 360 se déclinent en plusieurs modèles aux capacités de stockage différentes. Les non-connaisseurs n'ont donc pas à s'embarrasser de considérations techniques. Le console de Nintendo se caractérise aussi par un prix totalement stable depuis son lancement : 249 euros. Dans l'esprit du consommateur, il n'y a donc pas de question à se poser quant à une éventuelle baisse prochaine du prix de la machine de Nintendo.

En outre, alors que ses concurrentes proposent différents packs console + jeu, la Wii est systématiquement vendue avec Wii Sports. Et c'est tout. Des packs existent sur le net mais ces "faux bundles" ne sont pas le fait de Nintendo qui a pris soin de proposer une offre la plus claire possible au consommateur. Une clarté qu'apprécie le grand public.

4. Un véritable déluge publicitaire

wii3 Le lancement de la Wii s'est accompagné d'un matraquage publicitaire à la télévision. Wii Sports fut bien sûr au coeur de la première campagne télévisée, mais d'autres jeux en bénéficièrent rapidement comme Mario Kart ou Wii Fit. Un des éléments intéressants de ces spots, c'est qu'ils ne se contentent pas d'accompagner la sortie des jeux, mais qu'ils continuent à être diffusés bien au-delà des premières semaines de commercialisation, ce que la concurrence ne fait pas.

Mise à part la période de diffusion très longue de ces publicités, leur contenu est lui aussi très différent de ce à quoi on était habitué jusque-là. En effet, il y a très peu d'images de jeu, les spots préférant mettre en scène le joueur lui-même, qu'il soit assis sur son canapé ou debout face à son téléviseur. Placer le joueur au coeur de l'action lui donne en effet une importance toute nouvelle et facilite le phénomène d'identification du téléspectateur qui peut se dire : “Tiens, ils ont l'air de s'amuser en jouant avec cette console, ça a l'air rigolo, j'ai bien envie d'essayer”. Voilà bien le but poursuivi par les publicitaires : donner envie d'acheter, envie de s'amuser. Et pour renforcer ce phénomène, il faut bien sûr mettre en scène des personnes de tous âges et de toutes origines : tous types de publics apparaissent ainsi dans les spots Wii : des enfants, des grands-parents, des sportifs accomplis, des femmes actives....

wii4 Une autre des grandes forces des pubs pour la Wii, c'est leur caractère très didactique. Nintendo souhaitant toucher un large public pas forcément joueur à la base, il a bien fallu expliquer à cette nouvelle cible le concept de la machine, comment elle marche, comment on s'en sert. C'est pourquoi, la grande majorité des vidéos promotionnelles expliquent l'incidence des mouvements effectués sur le déroulement de l'action à l'écran. En gros, c'est comme une sorte de mode d'emploi ludique servant à dédramatiser l'utilisation des jeux vidéo, à dire au téléspectateur que la maniabilité est simple, qu'il n'aura pas à appuyer sur les nombreuses touches d'une manette traditionnelle. Et au vu des chiffres de ventes, ça marche parfaitement.

3. Mario et Zelda : deux franchises exclusives majeures

wii5 En dépit de son étiquette grand public, la Wii n'a pourtant pas délaissé les séries phares de Nintendo : Mario et Zelda, deux noms capables de faire vendre des consoles à eux seuls ! Ces deux licences ont ainsi été déclinées avec des titres tels que The Legend of Zelda : Twilight Princess, Mario Kart Wii, Super Mario Galaxy ou Super Paper Mario. D'ailleurs, Mario et Zelda signeront prochainement leur grand retour sur la Wii ! De plus, pour les nostalgiques, la console virtuelle permet de télécharger les vieilles aventures de Link et de notre plombier favori, sans oublier la compatibilité avec la GameCube et la possibilité de connecter sa DS pour débloquer des éléments bonus.

Même dans l'esprit des joueurs occasionnels, voire même des non-joueurs, les noms de Mario et de Zelda sonnent souvent de façon familière. Depuis plus de vingt ans, ces deux séries inondent en effet le marché du jeu vidéo. Difficile de ne pas en avoir entendu parler ! Un produit estampillé Mario ou Zelda bénéficie donc par avance d'une aura positive. La Wii peut donc compter sur l'indiscutable popularité des deux séries les plus célèbres de Nintendo.

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2. Un catalogue de jeux familial et accessible

wii7 Alors que le catalogue Wii regorge de titres “grand public”, la concurrence se fait timide sur ce terrain. En effet, il y a très peu de jeux PS3 et 360 qui ne nécessitent pas de maîtriser de nombreuses touches de la manette, ce qui rebute les non-joueurs. Certes, il y a tout de même quelques productions accessibles à tous comme Singstar, Lips, Scene It ou encore Eye Toy, mais la Wii domine très largement le marché florissant des jeux familiaux.

Le carton de la Wii est aussi directement lié au succès de Wii Sports, fourni avec chaque console en Europe et aux Etats-Unis. En apparence simpliste, cette compilation de "petits" jeux a très vite conquis un large public en raison de son accessibilité et de sa convivialité très marquée. Le soft pouvait en effet se targuer d'une prise en main immédiate et d'un fun assuré, que l'on soit joueur confirmé ou complet débutant, jeune ou vieux, homme ou femme. Jusqu'à quatre personnes pouvaient ainsi se réunir autour de la télévision le temps d'une partie de bowling, de golf, ou de tennis.

Dans la lignée de Wii Sports et Wii Play (pack de mini-jeux fourni avec une seconde Wiimote), Wii Fit constitue le troisième carton grand public de la console. En proposant des activités de fitness, de yoga ou d'aérobic, ce programme de remise en forme offre une expérience sportive et ludique originale et intéressante même pour ceux qui ne sont pas familiers avec le monde des jeux vidéo. Réussir à attirer un nouveau type de public vers les jeux vidéo, voilà bien la grande réussite de Nintendo ces dernières années avec la Wii et la DS.

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1. Une manière de jouer novatrice

wii9 Mais la principale raison du succès de la Wii c'est bien la nouvelle façon de jouer qu'elle offre grâce à sa Wiimote et son Nunchuk munis de capteurs de mouvements. En 2004, Nintendo annonçait déjà la couleur en présentant sa future console sous le nom de Revolution. Il était clair que le constructeur japonais avait pour ambition de proposer une toute nouvelle façon de jouer, une expérience vidéoludique jusqu'alors inédite. L'idée de la reconnaissance de mouvements préexistait néanmoins à la Wii. En témoigne le Power Glove, une sorte de gant pour NES associé à trois capteurs fixés à l'écran. Lancé en 1989, cet accessoire ne fonctionnait correctement qu'avec un nombre très réduit de jeux... ce fut donc un échec. Précisons tout de même que le développement du Power Glove n'était pas le fait de Nintendo qui, par ailleurs, ne l'a jamais reconnu officiellement. A partir de 2003, la série des Eye Toy (de Sony cette fois) popularisa l'utilisation de la reconnaissance de mouvements mais n'utilisait rien de plus qu'une simple caméra.

C'est alors que Nintendo déboule avec sa Wiimote (la fameuse télécommande), son Nunchuk (doté d'un stick analogique) et son capteur posé sur la télévision. Armé de ces accessoires incongrus, le joueur doit reproduire les gestes de la réalité comme les mouvements d'un tennisman, d'un samouraï ou d'un pêcheur à la ligne. Ses actions sont reconnues par la machine puis reproduites à l'écran. Immersion assurée ! Quelque temps après la sortie de la console, d'autres ustensiles font leur apparition, tels que le volant ou le pistolet, mais c'est surtout la Balance Board qui remet Nintendo sur les rails de l'innovation. Sous ses airs de pèse-personne, l'instrument possède des capteurs de pression qui détectent le poids et le centre de gravité du joueur... Il fallait y penser !

wii10 Il faut bien reconnaître que le pari de ne pas miser sur les graphismes et de mettre tous les espoirs de la marque au plombier moustachu dans cette nouvelle manière de jouer était risqué. D'ailleurs, beaucoup prédisaient l'échec de la Wii car elle était incapable de rivaliser techniquement avec la 360 et la PS3. Et pourtant... On connait la suite et on sait désormais que la stratégie de Nintendo qui domine actuellement le marché était la bonne.

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14 mars 2009

Sonic et le Chevalier Noir

S'il fallait une preuve que Sega et Nintendo ont enterré la hache de guerre depuis longtemps, il n'y a qu'à regarder le nombre de jeux Sonic sortis sur Wii en l'espace de deux ans. Trois mois seulement après le sympathique Unleashed, voici que déboule Sonic et le Chevalier Noir, qui transporte le petit hérisson bleu au beau milieu des légendes arthuriennes. Hélas, l'insistance avec laquelle la Sonic Team tente d'explorer toutes les voies possibles pour redonner un second souffle à sa mascotte n'a d'égale que sa maladresse. En l'occurrence, Sonic aurait mieux fait de laisser Caliburn plantée dans son rocher.

sonic
Sonic avec une épée, pourquoi pas après tout ? Depuis que Shadow joue des flingues et que Werehog distribue des mandales avec ses bras poilus, cela ne devrait plus choquer grand monde. D'autant que l'histoire, toujours aussi naïve mais moins convenue que de coutume, se laisse suivre sans déplaisir. Invoqué dans le royaume d'Avalon par la magicienne Merlina, Sonic fait aussitôt la connaissance du roi Arthur, victime d'un maléfice depuis qu'il est entré en possession du fourreau d'Excalibur. Ce sinistre monarque s'appuie désormais sur ses chevaliers Lancelot, Gauvain et Perceval (starring Knuckles, Shadow et Blaze) pour terroriser la population locale. Muni de son épée parlante Caliburn, et aidé par Amy la Dame du Lac et Tails le forgeron, Sonic va essayer de trouver un moyen de vaincre l'horrible chevalier noir. Sans trop spoiler ce mode histoire aussi court qu'intéressant, sachez qu'il propose, à mi-parcours, un sympathique retournement de situation qui redynamise l'aventure en vous laissant incarner Knucles, Shadow et Blaze.

sonic1 Bref, vous vous habituerez vite à voir Sonic déambuler dans cet univers médiéval et affronter ses adversaires une épée à la main. Le vrai problème, c'est que le gameplay n'a pas été suffisamment repensé pour intégrer cette évolution. Certes, les sbires du docteur Robotnik ont été remplacés par des bad guys en armure, et les différents bonus par des petites fées de différentes couleurs (les bleues, notamment, font office de zones d'accélération). Mais les fondements restent les mêmes que dans les précédents Sonic et ne permettent pas de concilier finement vitesse et combats à l'arme blanche. Qu'on ait apprécié ou non la composante baston de Sonic Unleashed, elle faisait au moins l'objet de séquences spécifiques et ne venait pas polluer les phases de course. Ici, les deux aspects sont imbriqués de façon bien maladroite : le level-design désastreux (surtout eut égard au précédent opus) aligne à intervalles réguliers des rangées de chevaliers qui stoppent sans arrêt la course de Sonic, ne lui permettant jamais d'atteindre la vitesse fulgurante à laquelle il nous a habitués. Ce qui n'empêche pas les niveaux d'être étonnamment courts : comptez sur une alternance entre 2 minutes de cinématique et 2 minutes de jeu durant la première moitié de votre progression, même s'il faut reconnaître que ça a tendance à s'arranger par la suite.

sonic2 Le pire, c'est que devant l'aspect sommaire, peu technique et vite répétitif des combats, on se dit que les développeurs auraient pu nous en épargner une bonne moitié. Il suffit d'agiter la Wiimote sans se soucier de la direction pour voir Sonic porter un coup avec son épée, puis de répéter cette action autant de fois que nécessaire afin d'enchaîner des attaques différentes. Au fur et à mesure, une jauge d'âme se remplit ; Sonic peut à tout moment en utiliser la puissance pour déclencher un coup spécial appelé "Âme sauvage", qui consiste à cibler l'ennemi le plus proche et à lui foncer dessus comme un missile. Afin de ne pas être trop ralenti, notre hérisson peut également fuser un instant dans les airs pour survoler ses adversaires ou prendre appui dessus grâce à sa célèbre homing attack. Mais entre les arbalétriers qui le criblent de projectiles et les chevaliers qui avancent en pointant leur lance vers lui, il lui faudra souvent se résoudre à s'arrêter pour utiliser la fonction de parade disponible. C'est d'ailleurs la technique qui prévaut face aux quelques boss du jeu, qui comptent parmi les plus pénibles que l'on ait eu à affronter depuis longtemps, d'autant qu'ils vous obligent à exécuter à la Wiimote certains mouvements qui n'ont rien d'intuitif. On se prend à regretter les fabuleuses machines du Dr. Robotnik...

sonic3 De leur côté, les environnements traversés (château, village, forêt, mines...) sont jolis, détaillés et plutôt variés, en dépit d'un manque d'originalité qui tient au thème abordé. Ils se révèlent toutefois plus esthétiques qu'agréables à parcourir : l'obligation de suivre un chemin prédéfini et la difficulté à reculer évoquent les plus mauvais aspects de Sonic and the Secret Rings. Quant aux quelques fantaisies médiévales (possibilité de monter sur une tour d'assaut, une carriole tirée par des chevaux, des wagonnets...), elles ont du mal à véhiculer le même fun que pouvait le faire un simple looping. A côté des niveaux qui pavent la trame principale, Sonic peut aussi effectuer des missions secondaires, régulièrement débloquées en grand nombre et accessibles à partir d'une carte bien pensée. Qu'ils consistent à détruire un certain nombre d'ennemis, à distribuer des anneaux aux villageois (à la faveur de QTE quelque peu insolites) ou à boucler un niveau sans tomber d'un rail, ces objectifs optionnels risquent fort de ne pas motiver les foules. Le pire, c'est encore cette mission saugrenue dans laquelle Sonic doit courir tout en évitant de heurter des villageois... qui popent à 5 mètres de lui ! Ces niveaux bonus ont toutefois le mérite d'exister et de relever une durée de vie qui, sans cela, ne tiendrait pas la route.

sonic4 Ils permettent aussi d'accumuler plus rapidement l'expérience nécessaire à l'évolution de Sonic. En effet, en fonction de sa performance dans les niveaux (temps mis, anneaux restants, nombre de villageois blessés...) le hérisson se voit octroyer un certain nombre d'étoiles ainsi que de "suivants". Ces récompenses, qui ont valeur d'expérience, lui servent à augmenter son rang de chevalier et à s'améliorer dans trois styles bien définis : le style Paladin qui renforce ses compétences de combat, le style Cavalier qui lui procure une meilleure vélocité et enfin le style Chevalier, bon compromis entre les deux. En fonction des niveaux, vous opterez pour tel ou tel style sachant que les capacités qu'ils octroient ne modifient guère le gameplay. Vous avez enfin la possibilité de récupérer et de collectionner tout un tas d'objets divers et variés, dont certains servent à booster les capacités de Sonic et de ses compagnons (ces derniers pouvant être dotés d'armes alternatives). Ces fioritures représenteront sans doute un plus pour certains, mais paraîtront bien superflues aux yeux des autres. Tout comme le mode multijoueur qui, s'il permet à quatre joueurs de s'amuser un peu en s'affrontant sur la même console, ne représente pas vraiment une valeur ajoutée dans ce titre décevant qui ne redorera pas le blason de la série.

  • Graphismes 15/20

    La qualité du rendu, assez inégale, varie pas mal en fonction des zones traversées : certains environnements paraissent ternes quand d'autres brillent de mille feux. Les décors bénéficient toutefois d'un niveau de détail et d'une qualité en matière de textures et d'effets visuels qui font honneur à la Wii. On constate malgré tout une baisse de la vitesse d'animation lorsque le rythme s'accélère ou que la caméra s'éloigne pour adopter une représentation en 2D.

  • Jouabilité 7/20

    C'est archi-décevant. On aurait préféré que la somme des efforts déployés à travers le système d'évolution de Sonic et de ses compagnons ait été consacrée à peaufiner un gameplay qui se révèle impuissant à concilier combats et vitesse pure. Linéaires à souhait, les niveaux vous poussent inexorablement vers des vagues successives d'ennemis, promesse de combats aussi sommaires que répétitifs. C'est d'autant plus dommage que la Wiimote est, une fois de plus, bien utilisée.

  • Durée de vie 11/20

    La trame principale se boucle en quatre heures de jeu seulement, sachant que ce temps peut facilement être doublé si vous vous acquittez de toutes les missions optionnelles. Vous disposez de surcroît de nombreux bonus à débloquer, qui peuvent être échangés avec d'autres joueurs via liaison wi-fi. Enfin, le mode multijoueur, qui permet de s'affronter jusqu'à quatre sur la même console, apporte également son soutien en termes de durée de vie.

  • Bande son 16/20

    De la J-Pop au métal symphonique, les thèmes musicaux très réussis de Sonic et le Chevalier Noir brossent des genres variés qu'on pourrait croire au premier abord inadaptés à l'univers médiéval mais qui, au final, dynamisent à merveille une action qui en a bien besoin. Les effets sonores sont tout aussi réussis, même si on peut regretter l'absence de voix françaises (Sonic et Caliburn discutent beaucoup mais il est impossible de jouer correctement tout en lisant ce qu'ils racontent).

  • Scénario 11/20

    Drôle, bien rythmée, proposant un retournement de situation plutôt bienvenu, l'histoire de Sonic et le Chevalier Noir nous transporte toutefois dans un univers vu et revu : on se prend parfois à regretter l'exotisme d'un Unleashed. Les scènes cinématiques, dont l'esthétique fait mouche, sont toutefois trop nombreuses et hachent une fois de plus le rythme de la progression dans le jeu : un défaut récurrent dans les derniers Sonic.

  • Note Générale 10/20

    C'est en jouant à Sonic et le Chevalier Noir que l'on se prend à regretter la (relative) sévérité avec laquelle on avait accueilli Sonic Unleashed. Doté d'un gameplay pénible centré sur des combats sommaires et répétitifs qui hachent la progression dans les niveaux et nuisent à la sensation de vitesse typique de la saga, ce nouvel opus brille surtout par son level-design catastrophique qui éclipse sa réalisation très réussie. Au final, Sonic et le Chevalier Noir fait partie de cette catégorie de jeux étranges dans lesquels on peut avoir du plaisir à progresser (pour découvrir des nouveaux environnements, avancer dans l'histoire, débloquer des choses ou d'autres) sans pour autant en avoir à jouer.

14 mars 2009

Tenchu Shadow Assassins

 Bien que populaire, la série des Tenchu n'en reste pas moins une série d'infiltration assez atypique capitalisant davantage sur son ambiance que sur ses performances techniques ou son IA. Après un Tenchu Z très moyen sur Xbox 360, c'est au tour de la Wii de servir de terrain d'entraînement à Rikimaru et Ayame, nos deux intrépides combattants de l'ombre qui vont cette fois devoir sauver la princesse Kiku. Un scénario faisant écho à celui du premier volet, certes, mais malgré les apparences, la construction de cet épisode s'avère bien différente de celle de ses aïeuls. Explications.
tenchuSi Tenchu Shadow Assassins fait indubitablement référence à ses modèles, à commencer par son histoire et ses protagonistes principaux, sa première fonction consiste à simplifier la façon d'appréhender son univers et a fortiori le genre Infiltration. Ainsi, en optant pour le support Wii, la maniabilité s'attache à mettre en exergue les possibilités de la console, la Wiimote devenant katana, le Nunchuck restant cantonné pour sa part aux fonctions motrices. Utilisant intelligemment le potentiel de la machine, le titre s'évertue pourtant un peu trop à simplifier la mission du joueur, l'aventure ressemblant davantage à une sorte de Parcours qu'à un véritable jeu d'infiltration. Exit donc la semi-liberté de mouvements, les balades sur les toits ou les gouttes de sueur perlant sur votre front alors qu'un garde s'approche de vous. Ici, la progression par l'échec est reine et si vous n'avez pas peur de la lassitude, penchez-vous sur ce qui suit car si le soft de From Software comprend des défauts, les qualités ne manquent pas à l'appel.

tenchu1En premier lieu, il est bon de préciser qu'à défaut de coopératif, on trouve néanmoins deux modes de jeu distincts. Le premier, Histoire, parle de lui-même mais nous y reviendrons un peu plus loin. Le second, Tâches, dispose d'une cinquantaine de quêtes, les 10 premières servant de didacticiel. Vous devrez alors atteindre vos objectifs en temps et en heure afin de gagner divers bonus. Un petit plus rallongeant la durée de vie, ce qui en soi n'est pas un mal. Bien entendu, le plus intéressant reste le premier mode évoqué qui vous donnera la possibilité d'incarner Rikimaru et Ayame à travers une dizaine de missions scénarisées. Comme je le disais plus haut, le synopsis rappellera des souvenirs à celles et ceux ayant tâté des premiers opus. L'histoire fait à nouveau intervenir le seigneur Goda, Kiku, sa gourdasse de fille Kiku qui se fait une fois de plus kidnapper, et bien entendu nos deux boy-scouts de service. Si l'élément narratif est donc mis de côté, malgré l'intrusion d'une guerre fomentée en secret, le gameplay évolue en jouissant de plusieurs nouveautés, bonnes et mauvaises.

tenchu2Tout d'abord, l'aspect furtif reste bel et bien présent dans cet épisode. Encore heureux me direz-vous. Vous devrez par exemple utiliser les zones d'ombres ou en créer (en soufflant sur des bougies, en utilisant des tiges de bambous remplies d'eau pour éteindre des torches) pour surprendre vos ennemis. Une fois proche d'eux, vous n'aurez qu'à appuyer sur le bouton A puis à effectuer un mouvement très simple avec la Wiimote pour réaliser une attaque furtive. Plutôt jouissives, lesdites attaques demeurent assez nombreuses, celles-ci variant en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Si par malheur vous veniez à louper votre coup, vous devrez combattre à l'aide de votre katana, le tout passant alors en vue subjective. Malheureusement, ces affrontements s'avèrent soporifiques au possible, le tout étant découpé en deux phases : Défense puis Attaque. Il faudra alors incliner votre Wiimote pour bloquer les coups ou pour agiter votre katana comme une furie en espérant que votre ennemi passe l'arme à gauche. Toutefois, si jamais vous veniez à perdre le duel, vous recommenceriez au début de celui-ci. Cet état de fait vaut également dans les niveaux à proprement dits vu qu'une fois repéré, vous recommencerez au début d'une section, les actions précédemment effectuées (morts, lampes éteintes...) étant prises en compte.         

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Du coup, la difficulté en pâtit d'autant que l'IA des gardes semble encore plus limitée que par le passé. Autant dire qu'elle est quasiment inexistante sachant que ces imbéciles ne tiennent même pas compte des corps de leurs compagnons gisant par terre. En somme, inutile de planquer les macchabées vu que leurs potes s'en soucient comme du premier Maxi d'André Rieu. L'autre chose pouvant énerver vient du fait que lorsque vous lancerez des cailloux pour attirer l'attention d'un ennemi, ce dernier bougera la plupart du temps vers vous et non la source du bruit. Logique. A ce sujet, signalons aussi un nombre d'objets plutôt limité allant du kunai à la bombe fumigène au poison (qu'on utilise dans une mission et c'est à peu près tout) en passant par une canne à pêche (pour choper des objets à distance) ou des kasugai pour monter sur les murs. Dommage que cet objet ne serve malgré tout à rien, les grimpettes s'effectuant principalement en fin de certains niveaux. Au final, l'"objet" le plus fun reste le chat Shinobi qu'Ayame pourra posséder afin d'arpenter une section pour dénicher des objets ou repérer les ennemis. J'en profite pour préciser que la maniabilité entre les deux personnages reste exactement la même, seuls les finish moves différant entre les deux ninjas.

tenchu4En définitive, bien que le jeu soit accessible et même parfois très plaisant, son gros soucis vient aussi de son level-design longitudinal synonyme de linéarité extrêmement pénible. C'est bien simple, il n'est plus permis de sauter sur les toits ou de vraiment se creuser les méninges pour savoir où se situe la meilleure approche. Ici, on se borne à avancer, à utiliser le bouton Z pour vérifier les cônes de vision des gardes ou les sources de chaleur, on se cache dans des jarres, sous des planchers, on attend le moment opportun, on tue en silence et rebelote. Bien que la jouabilité soit concluante, exception faite du stick du Nunchuk qui peut parfois poser problème quand on veut rapidement straffer au lieu d'avancer tout droit, que le tout soit plutôt joli graphiquement, on s'ennuie ferme après cinq ou six missions. La faute également à un découpage des chapitres en sections (avec affichage de temps à la fin de chaque portion) rendant l'immersion quelque peu stérile. On ne comprend d'ailleurs pas pourquoi les développeurs ont opté pour une approche si réductrice, si scriptée d'autant que les premiers opus sur PSone affichaient des ambitions autrement plus importantes. L'effet Wii ? Possible mais pendant ce temps, Tenchu s'enfonce tranquillement dans une redite plutôt gênante même si on ne doute pas qu'elle est loin d'avoir utilisé tout son potentiel. Au final, quid de Tenchu Shadow Assassins ? Comme dirait l'autre : Bien mais pas top.
            

  • Graphismes 14/20

    Bien que du niveau d'un jeu PS2, ce Tenchu Shadow Assassins demeure agréable à l'oeil. On retrouve les décors habituels de la saga (temple, forêt, grotte..), les stealth kills sont classieuses et dans son ensemble, le titre fait plutôt honneur à la Wii malgré une palanquée de bugs graphiques.

  • Jouabilité 14/20

    Utilisant parfaitement les possibilités de la console, ce Tenchu se montre jouable et très plaisant de ce point de vue-là. Cependant, on regrettera des combats en vue subjective réducteurs, une IA catastrophique (pour ne pas dire fantôme), certains objets sous-exploités et une construction des niveaux bien trop limitée. Le gameplay de Rikimaru et Ayame étant, à quelques détails près, similaire, vous n'aurez aucun mal à vous glisser dans la peau de l'un ou de l'autre.

  • Durée de vie 13/20

    Le mode Histoire n'est pas franchement d'une difficulté sans nom. Ce serait même plutôt le contraire vu qu'il est impossible de mourir. Les niveaux étant fermés et rectilignes, vous n'aurez aucun mal à en faire rapidement le tour. A défaut de Coopératif, le mode Tâches vous invitera à arpenter une cinquantaine de missions annexes avec attribution d'un rang au final à l'instar du premier mode cité.

  • Bande son 12/20

    Qu'il est doux d'entendre des samouraïs et des ninjas parler la langue de Ben Stiller. Délicieuse sensation que celle d'écouter des hommes et femmes avec une patate chaude dans la bouche pour un résultat "fucking awesome". Les musiques sont dans la plus pure tradition Tenchu avec toutefois certaines variations assez maladroites.

  • Scénario 9/20

    Cette gourdasse de Kiku qui se fait encore kidnapper, Rikimaru qui doit encore aller la sauver, le seigneur Goda qui agite les bras et une guerre qui se prépare en secret... Eternel recommencement.

  • Note Générale 13/20

    Linéaire, scripté et vite redondant, Tenchu Shadow Assassins dispose de nombreux défauts heureusement contrebalancés par pas mal de qualités. En somme, si on reste en présence d'un jeu limité, la simplicité de sa construction et l'accessibilité de sa jouabilité devraient convenir à bon nombre de joueurs. Les vieux de la vieille feront la tronche, les nouveaux venus seront ravis. A vous de voir de quel côté de la barrière vous vous situez.


 

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