Wii : Les 5 raisons du succés
Depuis son lancement fin 2006, la Wii cartonne dans le monde entier
avec des dizaines de millions d'exemplaires écoulés. En France, le
rouleau compresseur de Nintendo a aussi fait des ravages. Laissant Sony
et Microsoft se livrer une guerre technologique sans merci à coup
d'affichage haute définition et de surenchère d'effets graphiques,
Nintendo a rusé en optant pour une stratégie commerciale complètement
différente. Finalement, la Wii s'est imposée comme la console de salon
n°1 des ventes. Comment expliquer ce succès fulgurant ?
5. La clarté de l'offre
La Wii n'existe qu'en une seule et unique version, alors que la PS3 et
la Xbox 360 se déclinent en plusieurs modèles aux capacités de stockage
différentes. Les non-connaisseurs n'ont donc pas à s'embarrasser de considérations techniques.
Le console de Nintendo se caractérise aussi par un prix totalement
stable depuis son lancement : 249 euros. Dans l'esprit du consommateur,
il n'y a donc pas de question à se poser quant à une éventuelle baisse
prochaine du prix de la machine de Nintendo.
En outre, alors que ses concurrentes proposent différents packs console + jeu, la Wii est systématiquement vendue avec Wii Sports. Et c'est tout. Des packs existent sur le net mais ces "faux bundles" ne sont pas le fait de Nintendo qui a pris soin de proposer une offre la plus claire possible au consommateur. Une clarté qu'apprécie le grand public.
4. Un véritable déluge publicitaire
Le lancement de la Wii s'est accompagné d'un matraquage publicitaire à la télévision. Wii Sports fut bien sûr au coeur de la première campagne télévisée, mais d'autres jeux en bénéficièrent rapidement comme Mario Kart ou Wii Fit. Un
des éléments intéressants de ces spots, c'est qu'ils ne se contentent
pas d'accompagner la sortie des jeux, mais qu'ils continuent à être
diffusés bien au-delà des premières semaines de commercialisation, ce que la concurrence ne fait pas.
Mise à part la période de diffusion très longue de ces publicités, leur contenu est lui aussi très différent de ce à quoi on était habitué jusque-là. En effet, il y a très peu d'images de jeu, les spots préférant mettre en scène le joueur lui-même, qu'il soit assis sur son canapé ou debout face à son téléviseur. Placer le joueur au coeur de l'action lui donne en effet une importance toute nouvelle et facilite le phénomène d'identification du téléspectateur qui peut se dire : “Tiens, ils ont l'air de s'amuser en jouant avec cette console, ça a l'air rigolo, j'ai bien envie d'essayer”. Voilà bien le but poursuivi par les publicitaires : donner envie d'acheter, envie de s'amuser. Et pour renforcer ce phénomène, il faut bien sûr mettre en scène des personnes de tous âges et de toutes origines : tous types de publics apparaissent ainsi dans les spots Wii : des enfants, des grands-parents, des sportifs accomplis, des femmes actives....
Une autre des grandes forces des pubs pour la Wii, c'est leur caractère
très didactique. Nintendo souhaitant toucher un large public pas
forcément joueur à la base, il a bien fallu expliquer à cette nouvelle
cible le concept de la machine, comment elle marche, comment on s'en
sert. C'est pourquoi, la grande majorité des vidéos
promotionnelles expliquent l'incidence des mouvements effectués sur le
déroulement de l'action à l'écran. En gros, c'est comme une
sorte de mode d'emploi ludique servant à dédramatiser l'utilisation des
jeux vidéo, à dire au téléspectateur que la maniabilité est simple,
qu'il n'aura pas à appuyer sur les nombreuses touches d'une manette
traditionnelle. Et au vu des chiffres de ventes, ça marche parfaitement.
3. Mario et Zelda : deux franchises exclusives majeures
En dépit de son étiquette grand public, la Wii n'a pourtant pas
délaissé les séries phares de Nintendo : Mario et Zelda, deux noms
capables de faire vendre des consoles à eux seuls ! Ces deux licences ont ainsi été déclinées avec des titres tels que The Legend of Zelda : Twilight Princess, Mario Kart Wii, Super Mario Galaxy ou Super Paper Mario.
D'ailleurs, Mario et Zelda signeront prochainement leur grand retour
sur la Wii ! De plus, pour les nostalgiques, la console virtuelle
permet de télécharger les vieilles aventures de Link et de notre
plombier favori, sans oublier la compatibilité avec la GameCube et la
possibilité de connecter sa DS pour débloquer des éléments bonus.
Même dans l'esprit des joueurs occasionnels, voire même des non-joueurs, les noms de Mario et de Zelda sonnent souvent de façon familière. Depuis plus de vingt ans, ces deux séries inondent en effet le marché du jeu vidéo. Difficile de ne pas en avoir entendu parler ! Un produit estampillé Mario ou Zelda bénéficie donc par avance d'une aura positive. La Wii peut donc compter sur l'indiscutable popularité des deux séries les plus célèbres de Nintendo.

2. Un catalogue de jeux familial et accessible
Alors que le catalogue Wii regorge de titres “grand public”, la concurrence se fait timide sur ce terrain. En effet, il
y a très peu de jeux PS3 et 360 qui ne nécessitent pas de maîtriser de
nombreuses touches de la manette, ce qui rebute les non-joueurs. Certes, il y a tout de même quelques productions accessibles à tous comme Singstar, Lips, Scene It ou encore Eye Toy, mais la Wii domine très largement le marché florissant des jeux familiaux.
Le carton de la Wii est aussi directement lié au succès de Wii Sports, fourni avec chaque console en Europe et aux Etats-Unis. En apparence simpliste, cette compilation de "petits" jeux a très vite conquis un large public en raison de son accessibilité et de sa convivialité très marquée. Le soft pouvait en effet se targuer d'une prise en main immédiate et d'un fun assuré, que l'on soit joueur confirmé ou complet débutant, jeune ou vieux, homme ou femme. Jusqu'à quatre personnes pouvaient ainsi se réunir autour de la télévision le temps d'une partie de bowling, de golf, ou de tennis.
Dans la lignée de Wii Sports et Wii Play (pack de mini-jeux fourni avec une seconde Wiimote), Wii Fit constitue le troisième carton grand public de la console. En proposant des activités de fitness, de yoga ou d'aérobic, ce programme de remise en forme offre une expérience sportive et ludique originale et intéressante même pour ceux qui ne sont pas familiers avec le monde des jeux vidéo. Réussir à attirer un nouveau type de public vers les jeux vidéo, voilà bien la grande réussite de Nintendo ces dernières années avec la Wii et la DS.

1. Une manière de jouer novatrice
Mais la principale raison du succès de la Wii c'est bien la nouvelle
façon de jouer qu'elle offre grâce à sa Wiimote et son Nunchuk munis de
capteurs de mouvements. En 2004, Nintendo annonçait déjà la couleur en
présentant sa future console sous le nom de Revolution. Il était clair
que le constructeur japonais avait pour ambition de proposer une toute
nouvelle façon de jouer, une expérience vidéoludique jusqu'alors inédite.
L'idée de la reconnaissance de mouvements préexistait néanmoins à la
Wii. En témoigne le Power Glove, une sorte de gant pour NES associé à
trois capteurs fixés à l'écran. Lancé en 1989, cet accessoire ne
fonctionnait correctement qu'avec un nombre très réduit de jeux... ce
fut donc un échec. Précisons tout de même que le développement du Power
Glove n'était pas le fait de Nintendo qui, par ailleurs, ne l'a jamais
reconnu officiellement. A partir de 2003, la série des Eye Toy
(de Sony cette fois) popularisa l'utilisation de la reconnaissance de
mouvements mais n'utilisait rien de plus qu'une simple caméra.
C'est alors que Nintendo déboule avec sa Wiimote (la fameuse télécommande), son Nunchuk (doté d'un stick analogique) et son capteur posé sur la télévision. Armé de ces accessoires incongrus, le joueur doit reproduire les gestes de la réalité comme les mouvements d'un tennisman, d'un samouraï ou d'un pêcheur à la ligne. Ses actions sont reconnues par la machine puis reproduites à l'écran. Immersion assurée ! Quelque temps après la sortie de la console, d'autres ustensiles font leur apparition, tels que le volant ou le pistolet, mais c'est surtout la Balance Board qui remet Nintendo sur les rails de l'innovation. Sous ses airs de pèse-personne, l'instrument possède des capteurs de pression qui détectent le poids et le centre de gravité du joueur... Il fallait y penser !
Il faut bien reconnaître que le pari de ne pas miser sur les
graphismes et de mettre tous les espoirs de la marque au plombier
moustachu dans cette nouvelle manière de jouer était risqué.
D'ailleurs, beaucoup prédisaient l'échec de la Wii car elle était
incapable de rivaliser techniquement avec la 360 et la PS3. Et
pourtant... On connait la suite et on sait désormais que la stratégie
de Nintendo qui domine actuellement le marché était la bonne.
Sonic avec une épée, pourquoi pas après tout ? Depuis que Shadow joue
des flingues et que Werehog distribue des mandales avec ses bras
poilus, cela ne devrait plus choquer grand monde. D'autant que
l'histoire, toujours aussi naïve mais moins convenue que de coutume, se
laisse suivre sans déplaisir. Invoqué dans le royaume d'Avalon par la
magicienne Merlina, Sonic fait aussitôt la connaissance du roi Arthur,
victime d'un maléfice depuis qu'il est entré en possession du fourreau
d'Excalibur. Ce sinistre monarque s'appuie désormais sur ses chevaliers
Lancelot, Gauvain et Perceval (starring Knuckles, Shadow et Blaze) pour
terroriser la population locale. Muni de son épée parlante Caliburn, et
aidé par Amy la Dame du Lac et Tails le forgeron, Sonic va essayer de
trouver un moyen de vaincre l'horrible chevalier noir. Sans trop
spoiler ce mode histoire aussi court qu'intéressant, sachez qu'il
propose, à mi-parcours, un sympathique retournement de situation qui
redynamise l'aventure en vous laissant incarner Knucles, Shadow et
Blaze.
Bref, vous vous habituerez vite à voir Sonic déambuler dans cet univers
médiéval et affronter ses adversaires une épée à la main. Le vrai
problème, c'est que le gameplay n'a pas été suffisamment repensé pour
intégrer cette évolution. Certes, les sbires du docteur Robotnik ont
été remplacés par des bad guys en armure, et les différents bonus par
des petites fées de différentes couleurs (les bleues, notamment, font
office de zones d'accélération). Mais les fondements restent les mêmes
que dans les précédents Sonic et ne permettent pas de concilier
finement vitesse et combats à l'arme blanche. Qu'on ait apprécié ou non
la composante baston de Sonic Unleashed, elle faisait au moins l'objet
de séquences spécifiques et ne venait pas polluer les phases de course.
Ici, les deux aspects sont imbriqués de façon bien maladroite : le
level-design désastreux (surtout eut égard au précédent opus) aligne à
intervalles réguliers des rangées de chevaliers qui stoppent sans arrêt
la course de Sonic, ne lui permettant jamais d'atteindre la vitesse
fulgurante à laquelle il nous a habitués. Ce qui n'empêche pas les
niveaux d'être étonnamment courts : comptez sur une alternance entre 2
minutes de cinématique et 2 minutes de jeu durant la première moitié de
votre progression, même s'il faut reconnaître que ça a tendance à
s'arranger par la suite.
Le pire, c'est que devant l'aspect sommaire, peu technique et vite
répétitif des combats, on se dit que les développeurs auraient pu nous
en épargner une bonne moitié. Il suffit d'agiter la Wiimote sans se
soucier de la direction pour voir Sonic porter un coup avec son épée,
puis de répéter cette action autant de fois que nécessaire afin
d'enchaîner des attaques différentes. Au fur et à mesure, une jauge
d'âme se remplit ; Sonic peut à tout moment en utiliser la puissance
pour déclencher un coup spécial appelé "Âme sauvage", qui consiste à
cibler l'ennemi le plus proche et à lui foncer dessus comme un missile.
Afin de ne pas être trop ralenti, notre hérisson peut également fuser
un instant dans les airs pour survoler ses adversaires ou prendre appui
dessus grâce à sa célèbre homing attack. Mais entre les arbalétriers
qui le criblent de projectiles et les chevaliers qui avancent en
pointant leur lance vers lui, il lui faudra souvent se résoudre à
s'arrêter pour utiliser la fonction de parade disponible. C'est
d'ailleurs la technique qui prévaut face aux quelques boss du jeu, qui
comptent parmi les plus pénibles que l'on ait eu à affronter depuis
longtemps, d'autant qu'ils vous obligent à exécuter à la Wiimote
certains mouvements qui n'ont rien d'intuitif. On se prend à regretter
les fabuleuses machines du Dr. Robotnik...
De leur côté, les environnements traversés (château, village, forêt,
mines...) sont jolis, détaillés et plutôt variés, en dépit d'un manque
d'originalité qui tient au thème abordé. Ils se révèlent toutefois plus
esthétiques qu'agréables à parcourir : l'obligation de suivre un chemin
prédéfini et la difficulté à reculer évoquent les plus mauvais aspects
de Sonic and the Secret Rings. Quant aux quelques fantaisies médiévales
(possibilité de monter sur une tour d'assaut, une carriole tirée par
des chevaux, des wagonnets...), elles ont du mal à véhiculer le même
fun que pouvait le faire un simple looping. A côté des niveaux qui
pavent la trame principale, Sonic peut aussi effectuer des missions
secondaires, régulièrement débloquées en grand nombre et accessibles à
partir d'une carte bien pensée. Qu'ils consistent à détruire un certain
nombre d'ennemis, à distribuer des anneaux aux villageois (à la faveur
de QTE quelque peu insolites) ou à boucler un niveau sans tomber d'un
rail, ces objectifs optionnels risquent fort de ne pas motiver les
foules. Le pire, c'est encore cette mission saugrenue dans laquelle
Sonic doit courir tout en évitant de heurter des villageois... qui
popent à 5 mètres de lui ! Ces niveaux bonus ont toutefois le mérite
d'exister et de relever une durée de vie qui, sans cela, ne tiendrait
pas la route.
Ils permettent aussi d'accumuler plus rapidement l'expérience
nécessaire à l'évolution de Sonic. En effet, en fonction de sa
performance dans les niveaux (temps mis, anneaux restants, nombre de
villageois blessés...) le hérisson se voit octroyer un certain nombre
d'étoiles ainsi que de "suivants". Ces récompenses, qui ont valeur
d'expérience, lui servent à augmenter son rang de chevalier et à
s'améliorer dans trois styles bien définis : le style Paladin qui
renforce ses compétences de combat, le style Cavalier qui lui procure
une meilleure vélocité et enfin le style Chevalier, bon compromis entre
les deux. En fonction des niveaux, vous opterez pour tel ou tel style
sachant que les capacités qu'ils octroient ne modifient guère le
gameplay. Vous avez enfin la possibilité de récupérer et de
collectionner tout un tas d'objets divers et variés, dont certains
servent à booster les capacités de Sonic et de ses compagnons (ces
derniers pouvant être dotés d'armes alternatives). Ces fioritures
représenteront sans doute un plus pour certains, mais paraîtront bien
superflues aux yeux des autres. Tout comme le mode multijoueur qui,
s'il permet à quatre joueurs de s'amuser un peu en s'affrontant sur la
même console, ne représente pas vraiment une valeur ajoutée dans ce
titre décevant qui ne redorera pas le blason de la série.
Si Tenchu Shadow Assassins fait indubitablement référence à ses
modèles, à commencer par son histoire et ses protagonistes principaux,
sa première fonction consiste à simplifier la façon d'appréhender son
univers et a fortiori le genre Infiltration. Ainsi, en optant pour le
support Wii, la maniabilité s'attache à mettre en exergue les
possibilités de la console, la Wiimote devenant katana, le Nunchuck
restant cantonné pour sa part aux fonctions motrices. Utilisant
intelligemment le potentiel de la machine, le titre s'évertue pourtant
un peu trop à simplifier la mission du joueur, l'aventure ressemblant
davantage à une sorte de Parcours qu'à un véritable jeu d'infiltration.
Exit donc la semi-liberté de mouvements, les balades sur les toits ou
les gouttes de sueur perlant sur votre front alors qu'un garde
s'approche de vous. Ici, la progression par l'échec est reine et si
vous n'avez pas peur de la lassitude, penchez-vous sur ce qui suit car
si le soft de From Software comprend des défauts, les qualités ne
manquent pas à l'appel.
En premier lieu, il est bon de préciser qu'à défaut de coopératif, on
trouve néanmoins deux modes de jeu distincts. Le premier, Histoire,
parle de lui-même mais nous y reviendrons un peu plus loin. Le second,
Tâches, dispose d'une cinquantaine de quêtes, les 10 premières servant
de didacticiel. Vous devrez alors atteindre vos objectifs en temps et
en heure afin de gagner divers bonus. Un petit plus rallongeant la
durée de vie, ce qui en soi n'est pas un mal. Bien entendu, le plus
intéressant reste le premier mode évoqué qui vous donnera la
possibilité d'incarner Rikimaru et Ayame à travers une dizaine de
missions scénarisées. Comme je le disais plus haut, le synopsis
rappellera des souvenirs à celles et ceux ayant tâté des premiers opus.
L'histoire fait à nouveau intervenir le seigneur Goda, Kiku, sa
gourdasse de fille Kiku qui se fait une fois de plus kidnapper, et bien
entendu nos deux boy-scouts de service. Si l'élément narratif est donc
mis de côté, malgré l'intrusion d'une guerre fomentée en secret, le
gameplay évolue en jouissant de plusieurs nouveautés, bonnes et
mauvaises.
Tout d'abord, l'aspect furtif reste bel et bien présent dans cet
épisode. Encore heureux me direz-vous. Vous devrez par exemple utiliser
les zones d'ombres ou en créer (en soufflant sur des bougies, en
utilisant des tiges de bambous remplies d'eau pour éteindre des
torches) pour surprendre vos ennemis. Une fois proche d'eux, vous
n'aurez qu'à appuyer sur le bouton A puis à effectuer un mouvement très
simple avec la Wiimote pour réaliser une attaque furtive. Plutôt
jouissives, lesdites attaques demeurent assez nombreuses, celles-ci
variant en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Si par malheur
vous veniez à louper votre coup, vous devrez combattre à l'aide de
votre katana, le tout passant alors en vue subjective. Malheureusement,
ces affrontements s'avèrent soporifiques au possible, le tout étant
découpé en deux phases : Défense puis Attaque. Il faudra alors incliner
votre Wiimote pour bloquer les coups ou pour agiter votre katana comme
une furie en espérant que votre ennemi passe l'arme à gauche.
Toutefois, si jamais vous veniez à perdre le duel, vous recommenceriez
au début de celui-ci. Cet état de fait vaut également dans les niveaux
à proprement dits vu qu'une fois repéré, vous recommencerez au début
d'une section, les actions précédemment effectuées (morts, lampes
éteintes...) étant prises en compte.
Du coup, la difficulté en pâtit d'autant que l'IA des gardes semble
encore plus limitée que par le passé. Autant dire qu'elle est quasiment
inexistante sachant que ces imbéciles ne tiennent même pas compte des
corps de leurs compagnons gisant par terre. En somme, inutile de
planquer les macchabées vu que leurs potes s'en soucient comme du
premier Maxi d'André Rieu. L'autre chose pouvant énerver vient du fait
que lorsque vous lancerez des cailloux pour attirer l'attention d'un
ennemi, ce dernier bougera la plupart du temps vers vous et non la
source du bruit. Logique. A ce sujet, signalons aussi un nombre
d'objets plutôt limité allant du kunai à la bombe fumigène au poison
(qu'on utilise dans une mission et c'est à peu près tout) en passant
par une canne à pêche (pour choper des objets à distance) ou des
kasugai pour monter sur les murs. Dommage que cet objet ne serve malgré
tout à rien, les grimpettes s'effectuant principalement en fin de
certains niveaux. Au final, l'"objet" le plus fun reste le chat Shinobi
qu'Ayame pourra posséder afin d'arpenter une section pour dénicher des
objets ou repérer les ennemis. J'en profite pour préciser que la
maniabilité entre les deux personnages reste exactement la même, seuls
les finish moves différant entre les deux ninjas.
En définitive, bien que le jeu soit accessible et même parfois très
plaisant, son gros soucis vient aussi de son level-design longitudinal
synonyme de linéarité extrêmement pénible. C'est bien simple, il n'est
plus permis de sauter sur les toits ou de vraiment se creuser les
méninges pour savoir où se situe la meilleure approche. Ici, on se
borne à avancer, à utiliser le bouton Z pour vérifier les cônes de
vision des gardes ou les sources de chaleur, on se cache dans des
jarres, sous des planchers, on attend le moment opportun, on tue en
silence et rebelote. Bien que la jouabilité soit concluante, exception
faite du stick du Nunchuk qui peut parfois poser problème quand on veut
rapidement straffer au lieu d'avancer tout droit, que le tout soit
plutôt joli graphiquement, on s'ennuie ferme après cinq ou six
missions. La faute également à un découpage des chapitres en sections
(avec affichage de temps à la fin de chaque portion) rendant
l'immersion quelque peu stérile. On ne comprend d'ailleurs pas pourquoi
les développeurs ont opté pour une approche si réductrice, si scriptée
d'autant que les premiers opus sur PSone affichaient des ambitions
autrement plus importantes. L'effet Wii ? Possible mais pendant ce
temps, Tenchu s'enfonce tranquillement dans une redite plutôt gênante
même si on ne doute pas qu'elle est loin d'avoir utilisé tout son
potentiel. Au final, quid de Tenchu Shadow Assassins ? Comme dirait
l'autre : Bien mais pas top.