Tenchu Shadow Assassins
Bien que populaire, la série des Tenchu n'en reste pas moins
une série d'infiltration assez atypique capitalisant davantage sur son
ambiance que sur ses performances techniques ou son IA. Après un Tenchu
Z très moyen sur Xbox 360, c'est au tour de la Wii de servir de terrain
d'entraînement à Rikimaru et Ayame, nos deux intrépides combattants de
l'ombre qui vont cette fois devoir sauver la princesse Kiku. Un
scénario faisant écho à celui du premier volet, certes, mais malgré les
apparences, la construction de cet épisode s'avère bien différente de
celle de ses aïeuls. Explications.
Si Tenchu Shadow Assassins fait indubitablement référence à ses
modèles, à commencer par son histoire et ses protagonistes principaux,
sa première fonction consiste à simplifier la façon d'appréhender son
univers et a fortiori le genre Infiltration. Ainsi, en optant pour le
support Wii, la maniabilité s'attache à mettre en exergue les
possibilités de la console, la Wiimote devenant katana, le Nunchuck
restant cantonné pour sa part aux fonctions motrices. Utilisant
intelligemment le potentiel de la machine, le titre s'évertue pourtant
un peu trop à simplifier la mission du joueur, l'aventure ressemblant
davantage à une sorte de Parcours qu'à un véritable jeu d'infiltration.
Exit donc la semi-liberté de mouvements, les balades sur les toits ou
les gouttes de sueur perlant sur votre front alors qu'un garde
s'approche de vous. Ici, la progression par l'échec est reine et si
vous n'avez pas peur de la lassitude, penchez-vous sur ce qui suit car
si le soft de From Software comprend des défauts, les qualités ne
manquent pas à l'appel.
En premier lieu, il est bon de préciser qu'à défaut de coopératif, on trouve néanmoins deux modes de jeu distincts. Le premier, Histoire, parle de lui-même mais nous y reviendrons un peu plus loin. Le second, Tâches, dispose d'une cinquantaine de quêtes, les 10 premières servant de didacticiel. Vous devrez alors atteindre vos objectifs en temps et en heure afin de gagner divers bonus. Un petit plus rallongeant la durée de vie, ce qui en soi n'est pas un mal. Bien entendu, le plus intéressant reste le premier mode évoqué qui vous donnera la possibilité d'incarner Rikimaru et Ayame à travers une dizaine de missions scénarisées. Comme je le disais plus haut, le synopsis rappellera des souvenirs à celles et ceux ayant tâté des premiers opus. L'histoire fait à nouveau intervenir le seigneur Goda, Kiku, sa gourdasse de fille Kiku qui se fait une fois de plus kidnapper, et bien entendu nos deux boy-scouts de service. Si l'élément narratif est donc mis de côté, malgré l'intrusion d'une guerre fomentée en secret, le gameplay évolue en jouissant de plusieurs nouveautés, bonnes et mauvaises.
Tout d'abord, l'aspect furtif reste bel et bien présent dans cet
épisode. Encore heureux me direz-vous. Vous devrez par exemple utiliser
les zones d'ombres ou en créer (en soufflant sur des bougies, en
utilisant des tiges de bambous remplies d'eau pour éteindre des
torches) pour surprendre vos ennemis. Une fois proche d'eux, vous
n'aurez qu'à appuyer sur le bouton A puis à effectuer un mouvement très
simple avec la Wiimote pour réaliser une attaque furtive. Plutôt
jouissives, lesdites attaques demeurent assez nombreuses, celles-ci
variant en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Si par malheur
vous veniez à louper votre coup, vous devrez combattre à l'aide de
votre katana, le tout passant alors en vue subjective. Malheureusement,
ces affrontements s'avèrent soporifiques au possible, le tout étant
découpé en deux phases : Défense puis Attaque. Il faudra alors incliner
votre Wiimote pour bloquer les coups ou pour agiter votre katana comme
une furie en espérant que votre ennemi passe l'arme à gauche.
Toutefois, si jamais vous veniez à perdre le duel, vous recommenceriez
au début de celui-ci. Cet état de fait vaut également dans les niveaux
à proprement dits vu qu'une fois repéré, vous recommencerez au début
d'une section, les actions précédemment effectuées (morts, lampes
éteintes...) étant prises en compte.
Du coup, la difficulté en pâtit d'autant que l'IA des gardes semble
encore plus limitée que par le passé. Autant dire qu'elle est quasiment
inexistante sachant que ces imbéciles ne tiennent même pas compte des
corps de leurs compagnons gisant par terre. En somme, inutile de
planquer les macchabées vu que leurs potes s'en soucient comme du
premier Maxi d'André Rieu. L'autre chose pouvant énerver vient du fait
que lorsque vous lancerez des cailloux pour attirer l'attention d'un
ennemi, ce dernier bougera la plupart du temps vers vous et non la
source du bruit. Logique. A ce sujet, signalons aussi un nombre
d'objets plutôt limité allant du kunai à la bombe fumigène au poison
(qu'on utilise dans une mission et c'est à peu près tout) en passant
par une canne à pêche (pour choper des objets à distance) ou des
kasugai pour monter sur les murs. Dommage que cet objet ne serve malgré
tout à rien, les grimpettes s'effectuant principalement en fin de
certains niveaux. Au final, l'"objet" le plus fun reste le chat Shinobi
qu'Ayame pourra posséder afin d'arpenter une section pour dénicher des
objets ou repérer les ennemis. J'en profite pour préciser que la
maniabilité entre les deux personnages reste exactement la même, seuls
les finish moves différant entre les deux ninjas.
En définitive, bien que le jeu soit accessible et même parfois très
plaisant, son gros soucis vient aussi de son level-design longitudinal
synonyme de linéarité extrêmement pénible. C'est bien simple, il n'est
plus permis de sauter sur les toits ou de vraiment se creuser les
méninges pour savoir où se situe la meilleure approche. Ici, on se
borne à avancer, à utiliser le bouton Z pour vérifier les cônes de
vision des gardes ou les sources de chaleur, on se cache dans des
jarres, sous des planchers, on attend le moment opportun, on tue en
silence et rebelote. Bien que la jouabilité soit concluante, exception
faite du stick du Nunchuk qui peut parfois poser problème quand on veut
rapidement straffer au lieu d'avancer tout droit, que le tout soit
plutôt joli graphiquement, on s'ennuie ferme après cinq ou six
missions. La faute également à un découpage des chapitres en sections
(avec affichage de temps à la fin de chaque portion) rendant
l'immersion quelque peu stérile. On ne comprend d'ailleurs pas pourquoi
les développeurs ont opté pour une approche si réductrice, si scriptée
d'autant que les premiers opus sur PSone affichaient des ambitions
autrement plus importantes. L'effet Wii ? Possible mais pendant ce
temps, Tenchu s'enfonce tranquillement dans une redite plutôt gênante
même si on ne doute pas qu'elle est loin d'avoir utilisé tout son
potentiel. Au final, quid de Tenchu Shadow Assassins ? Comme dirait
l'autre : Bien mais pas top.
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Graphismes 14/20
Bien que du niveau d'un jeu PS2, ce Tenchu Shadow Assassins demeure agréable à l'oeil. On retrouve les décors habituels de la saga (temple, forêt, grotte..), les stealth kills sont classieuses et dans son ensemble, le titre fait plutôt honneur à la Wii malgré une palanquée de bugs graphiques.
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Jouabilité 14/20
Utilisant parfaitement les possibilités de la console, ce Tenchu se montre jouable et très plaisant de ce point de vue-là. Cependant, on regrettera des combats en vue subjective réducteurs, une IA catastrophique (pour ne pas dire fantôme), certains objets sous-exploités et une construction des niveaux bien trop limitée. Le gameplay de Rikimaru et Ayame étant, à quelques détails près, similaire, vous n'aurez aucun mal à vous glisser dans la peau de l'un ou de l'autre.
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Durée de vie 13/20
Le mode Histoire n'est pas franchement d'une difficulté sans nom. Ce serait même plutôt le contraire vu qu'il est impossible de mourir. Les niveaux étant fermés et rectilignes, vous n'aurez aucun mal à en faire rapidement le tour. A défaut de Coopératif, le mode Tâches vous invitera à arpenter une cinquantaine de missions annexes avec attribution d'un rang au final à l'instar du premier mode cité.
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Bande son 12/20
Qu'il est doux d'entendre des samouraïs et des ninjas parler la langue de Ben Stiller. Délicieuse sensation que celle d'écouter des hommes et femmes avec une patate chaude dans la bouche pour un résultat "fucking awesome". Les musiques sont dans la plus pure tradition Tenchu avec toutefois certaines variations assez maladroites.
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Scénario 9/20
Cette gourdasse de Kiku qui se fait encore kidnapper, Rikimaru qui doit encore aller la sauver, le seigneur Goda qui agite les bras et une guerre qui se prépare en secret... Eternel recommencement.
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Note Générale 13/20
Linéaire, scripté et vite redondant, Tenchu Shadow Assassins dispose de nombreux défauts heureusement contrebalancés par pas mal de qualités. En somme, si on reste en présence d'un jeu limité, la simplicité de sa construction et l'accessibilité de sa jouabilité devraient convenir à bon nombre de joueurs. Les vieux de la vieille feront la tronche, les nouveaux venus seront ravis. A vous de voir de quel côté de la barrière vous vous situez.